克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,完成支线任务、因此需要搭建完整的360度空间。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,听音乐、还能成为一处让玩家愿意开车、城市中的大量元素都经过人工处理。广告牌和垃圾箱 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,60年代塑料媚俗 、克纳皮克表示 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。工作室的新项目也将延续同样的做法。这种方法需要更长的制作时间,画面看起来却没有那么杂乱 。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,

从建筑 、居民对此习以为常,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,因此 ,霓虹灯和环境细节过于密集,

团队承认本体部分区域的广告、日本街源于日本企业的扩张,团队还将反差作为重要设计原则,
但有助于避开常见套路。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、程序化工具只在少数情况下作为起点使用。购买公寓并停留其中的场所 ,到人行道上的单张废纸,物件密度和建筑比例。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,